HEAVENS
ようこそ!ここ「HEAVENS」は絵やゲームをメインとしているサイトです。
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+製作日記+
※制作日記に掲載されている画面は開発段階のものです。※
2006/12/09
NEWドット
前回の更新からかなりあきました・・・・・・
突然ですが!ドット絵が変わります。
現在はまだ仮です。ドット絵微妙です。
それになんかデカイです・・・
調整していきますが、このような感じになると思ってください。
戦闘システムにHIT数を追加しようと思っています。
具体的な考えは、その敵が行動するまでにどれだけ攻撃を与えられるかの挑戦が第一。
メリットは6月1日のM-DIARYに載せたゲージの+値と-値。
-の最終値は赤。その状態で戦闘不能に陥ることをレッドゾーンキルと称します。
HIT数はレッドゾーンキルの目安と言う事で・・・・・・
いえ、他のおまけもちゃんと考えますよ!
シナリオ状況 50% (中盤まで)
シナリオ打ち込み 1% (OPのみ)
戦闘システム 50% (ドット絵が完全ではないため)
メニューシステム 60% (ステータス等)
ドット絵 0% (ドット絵が変わったから・・・)
顔グラフィック 40% (絵が変わったから・・・)
イベントCG 0% (アングル試行錯誤・・・)
早く受験が終わればな・・・・・・
2006/10/01
ダンジョン
絵が変わって、戦闘システムの製作に行き詰ったときはマップ製作。
正直言って謎解きはいるのかどうか・・・
アイディアとしては謎解き+アクションポイントと言うのを組みたいと考えています。
アクションポイントと言うのは、そのポイント上でなら何らかのアクションができる。
てな感じ?
これにもスキルLvを設定させて、より隠し部屋とかを探しにくくしようかな?って考えています。
でもそうするとスキルLvを上げるのが面倒な人がでてくるんじゃないかと・・・
何ならシナリオ上では、スキルLvを上げなくても大丈夫にした方が、
スムーズに進められるかもしれないですね。
バランスって大切だな・・・
2006/08/23
極技
今回の更新内容に移ります。
秘奥義ならぬ極技(極限技と言う意味で)
やはりラフの段階のテスト用を載せるのは手抜きだ・・・迫力が無い・・・・・・
そうそう、コンビネーション技を作るのも面白そうだね。
とある条件化で発動する。威力は極技の数倍。
こうなるとカットも新しく描かなくては・・・
迫力を出す方法も考えないとな・・・
・・・あれ、今見るとルシカの最大HPより現在HPの方が高いぞ?
バグだ!ものぐさなくせに欲張りなのです。
ドット絵打つのメンドクなってきた・・・なにぶん数が多いので・・・・・・
2006/08/17
相談、雑談機能
各機能について
相談
目的などがわからなくなった場合に使用。
それ以外には何も無い。
雑談
各キャラクター達がストーリにはあまり関係ない事などを話しあったり、
終了したイベントに対してツッコミを入れたりする息抜き用。
マレにアイテムが手に入ったりする。
的なシステムにしようと思っています。
相談はストーリーが進むごとに変わるからいいけど、
問題は雑談。「一定の期間」というのが面倒。
サブイベントに対しても反応させたいので、量は膨大になる可能性が・・・
で、他の問題は開発画面に載っているカイ。
こういう前髪の長いキャラは目が隠れていたほうが良いでしょうか?
できれば知りたい。
2006/08/07
ステータス画面
今気付いたけど基本Lvと特殊Lvバグって0になってる・・・
さて今回はASのステータス画面。
当ゲームではLvUPしてもステータス画面でいじらないと能力は上がらないようになっています。
このシステムによって初期ステータスでラスボスに挑むことができたり、
戦闘の難易度を激しく難しくしたりできます。
さらに難易度設定があるのでより戦闘がハードにできたりなどいろいろ機能をつけています。
夏休み中にシステムを完成させ、シナリオの続きを打ち込む作業に戻りたいです。
2年ほど前から作業に入っていますが、
制作ペースが遅いため期待してないとは思いますが期待しないで……
制作状況を%で表すなら、
シナリオ状況 20% (序盤のみ)
シナリオ打ち込み 1% (OPのみ)
戦闘システム 50% (ドット絵が完全ではないため)
メニューシステム 60% (ステータス等)
ドット絵 10% (ルシカが殆ど完成)
顔グラフィック 40% (サブキャラがまだまだ増えるため超暫定)
イベントCG 0% (一旦全て削除)
平均 25% (たぶんね・・・ちなみに1%は数には入らない)
・・・・・・・・・今年も無理かな・・・・・・・・・・・・
ドット絵師募集とかやりたいけど、知名度が超低いコノサイトでは無理・・・
と言うか端から募集するつもりは無いんですけどね。完成するとは限らないし。
言い訳になるけど制作が遅い理由は数ヶ月ごとに自分でも分かるぐらいに
絵のLv(線画)が上がって、描き直しを続けているからなんです。
それで大体変わらなくなったかと思ったとたん最近また上がって・・・
ただ直すのもうメンドイし、多少なら大丈夫と思うので、直しません。
セーブ画面とステータス画面等が前の絵で、イベント時の絵などが違う程度なので大丈夫でしょう。
長くなりましたが、これからも暖かく見守ってください。
2006/07/21
キャラの戦闘における個性
ルシカ、主に技が良く、全能力も平均的なバランスタイプ。
カイ、全能力に長け、特に攻撃力、防御力が高く、技の能力の悪くない、究極タイプ。
ロンド、HP、防御が高く、回復魔法もそこそこ使える、回復役。
シリア、MPが著しく高く、攻撃、補助魔法が得意な魔法タイプ。
バースト、HP,攻撃、早さが高い前衛タイプ。
フィアラ、全能力が平均的で、技、魔法のそれなりのバランスタイプ。
ディン、攻撃、早さが著しく高い、速攻タイプ。
ミミル、MPが著しく高く、回復魔法の種類が豊富な究極の回復タイプ。
フィア、防御が著しく高く、HPも高い、パーティーの壁役。
てな感じ。
カイは事情により最強。そこはゲームをプレイするとわかります。
ルシカ微妙・・・こんなもんだとは思いますけど、主人公ですし。
で、バランスを考えたパーティーなら
とととになって、
短期戦なら
とととになって、
ATC減少を狙うなら
とととになってる。
上記に載せていない
は、ロンドかフィアラもしくはディンと変えても問題ないキャラです。
予定ですからね、後から変わってくるはずです。
(実は隠れたキャラが一人いるというのは秘密です。)
あと容量の問題は完全に解決しました。
制作当初は26MBだったのが10MBになりました・・・すげぇ〜・・・
かなりヘタレなので容量を気にせず無駄なものをバンバンいれてましたしねぇ・・・
2006/07/08
顔グラフィック
テスト用から全て書き直しています。
ちなみにキャラの名は左から
ルシカ、カイ、ロンド、シリア、バースト、フィアラ、ディン、ミミル、フィア、です。
カイは右目を隠したほうがよかったかもしれません。わざわざ見せなくてもよかったかも・・・
ま、いいか・・・・・・
色付けた後から気づいたんですが、ロンド、バースト、フィアがイケメン・・・・・・
ルシカより、年下設定のシリアが大人っぽく見えたりと・・・・・
カイはなんか童顔・・・・・・・・・
重要キャラクター2名(予定)のルシカ、カイが目立ってないよ・・・・・・・・・
マイキャラお気に入りはロンド、バーストです。
2006/06/25
クレイジーアタック(適当)
待機ゲージ(ピンクや青、白の色がついているゲージ)の上にさらにもうひとつ新しいゲージを追加。
その名もクレイジーゲージ!
簡単に説明すると、クレイジーゲージが満タンになると自動的に能力が発動する。
発動中は攻撃力アップ、防御力アップなどの効果が得られる。
・・・というシステムです。
クレイジーゲージにはLvが存在していて、Lvが上がるとゲージが増える。
といった感じにしています。
ただし問題は、とても重くなるということ。
なにせ四人同時に発動が可能ですから・・・
しかしだいぶ容量を減らしましたので、大丈夫でしょう。
ちなみにエネミーは前回のもあわせて暫定ですのであしからず。
2006/06/01
戦闘システム
主人公ルシカの戦闘システムのみ着々進んでいます。
全キャラ全てオリジナルで絵やドットを描くという、アホな行動をとっています。
エネミーも現在はオリジナル計画・・・というかもうすでにオリジナル・・・・・・
で、今回のスクショ・・・・・・
ATCゲージにも面白いアイディアが思いつきました。
+値と−値です。
具体的には、技を使うと−値が大きくなり、その技が強ければ強いほど、
−値が高くなり、次の行動までに時間がかかる。
通常攻撃以外で、同じ攻撃ばかりしていると−値が極端に高くなる。
また、ダメージをうけるとゲージが若干減る。
そして、−値が高くなると、ゲージが 青→黄→赤 の順に変化をしていき、
赤のゲージになった瞬間戦闘不能といったスリリングな戦闘にします。
つまり、技の使いすぎなどには注意をしないといけません。
敵も同様ですので、防御力が高い場合はこれを狙って戦闘に勝つということもできます。
ところで、−は「高い」じゃなく「低くく」?
2006/05/15
マップでの行動
調べられるものが近くにあるときは「!」がでます。
気になるものが近くにあるときは「?」がでます。
このような吹き出しは使い勝手がいいのでイベント時でもしようしてます。
また、この調べられるものにはスキルLvを設定されていて、
スキルLvをあげたら、また新しく調べられるものが増えて、
過去に行ったダンジョンでも、発見できるものを増やすようにしています。
ちなみに、スキルLvが足りないものでも、吹き出しは出ないけど、調べられるように設定してます。
お遊び感覚で、マップを組み立てると楽しいですね。
他にも隠し通路や隠しイベントなど・・・
普通にプレイすると無視されたり、見つけられなかったとしても、
スキルLvによって発見できるといった、プレイする側ならあって欲しいかなっ言うものを、
自分なりに考えながら製作しているので・・・
自分なりという部分が気になりますし、テストプレイヤーがそのうち必要になるかもしれません。
2006/05/13
Angel Sphereキャラクターズ
戦闘用ドット。
ドット絵苦手です。思ったようにいかない・・・
ネタばっかり思いついて、全然打ち込めていない現状です。
完成するのかな?
心配になってきた・・・まぁ、頑張って作業を続けようと思います。
まだまだ先の話ですけど、コンパクに出す場合って、
体験版出していいのかな?
2006/05/09
今回の更新・・・
Angel Sphereのタイトル画面です。
後から白い部分に絵を入れようと思ってます。
肝心のシナリオの部分ですが、序盤のみなら大体考えはまとまってます。
中盤、終盤からは序盤のストーリーの進め方によって展開が変わります。
よって、どうやって変えようか?など考えています。
決まっているのは、各キャラクターに信頼度がついていて、ある一定の話に進むと、
キーとなるキャラクターの信頼度の高さによって分岐されてしまう・・・
というような感じに考えています。
戦闘の方は、ちょっと手付かずなどで、次回にでも・・・
でも、次回は主人公の紹介になるかも・・・
2006/05/07
本当は、2004年からこの作品Angel Sphereを製作しているのですが、
自分絵が下手ですので1年以上、絵の主にデッサンの練習をしていました(現在も)。
それで今年の初めから約1年半ぶりの製作再開となってます・・・ごめんなさい・・・
今回、初の製作日記なので戦闘システムの画面を載せました。
まだ全然できてないですけど・・・
現在はですね、戦闘に使うドット絵を日々描いてます。
自己満足な作品は嫌ですからドット絵の指南を受けたりもしてます。
なんて言うか指南を受けても汚いドット絵で・・・
えっと、本題の戦闘システムですがHP・MPともに4桁まであげれます。
ちなみにダメージは6桁までいきます。主にこちらからの攻撃ですが・・・
攻撃は敵味方ともに一人最大3回まで出せます。
ただ味方の場合はスキルを覚えないとできません。
通常攻撃→技→技や、技→通常攻撃→魔法 などできます。
技の前に特定の魔法を出していると技が変化したりします。
また、特定の状態のときに特定の技をつなげていくと、テイルズで言う秘奥義が出せます。
この作品はテイルズの影響がとても大きい作品です・・・。
最後に、ゲージの横にある目の画像はテストで描いたものですので後から変わります。
今年中に完成させたいので、どうか応援よろしく!